Ecole Primaire & Collège, Lycée, Etudiants, Profs... > Des jeux mathématiques
Cette rubrique regroupe des programmes qui peuvent être utilisés à l'école primaire et/ou au collège, au lycée, etc. Cette page est donc accessible depuis le Menu Ecole Primaire mais aussi depuis le Menu Collège, Lycée, Etudiants, Profs...

 Informations : site de l'auteur Olivier Batteux
 Carrés magiques 5x5 : version 1.0 - 07/01/2009 - 5 Mo - Win98/Me/2000/XP/Vista/7(Seven).
« Logiciel qui produit des exercices dans lesquels les élèves doivent compléter des carrés magiques incomplets de taille 5 par 5. Un indice de difficulté de 1 à 3 permet de régler la grandeur des nombres utilisés. Trois modes différents sont proposés pour la manière de placer les trous dans les grilles (probabilités, calques prédéfinis, calque utilisateur). Une grande calculatrice qui permet d'additionner 4 ou 5 nombres à la fois est proposée, le nombre maximum d'utilisations autorisées étant à indiquer avant le lancement de l'exercice. » Compatible avec les écrans en résolution 800x600 et supérieur. Logiciel libre sous licence CeCILL-B.
 Informations : site de l'auteur Lybil Ber
 Dominos : version 1.0 - 10/2001 - 1,47 Mo - Win9x/Me/2000/XP.
« Dominos permet de s'exercer à la suite logique. L'élève doit compléter la chaîne des dominos. Pour cela, il doit déplacer les cubes au centre vers les maillons manquant de la chaîne. » Ecole primaire et collège. Installation et désinstallation prévues. (la capture d'écran est inférieure à la taille réelle).
  Informations : site de l'auteur Didier Bigeard
 Le compte est bon : 04/02/2001 - 1,42 Mo - Win9x/Me/2000/XP/Vista/7(Seven).
Le compte est bon adapté pour les enfants de cycle 3 de l'école pimaire. Un nombre à trouver en utilisant des additions, des soustractions et des multiplications. Il est possible de vérifier ses calculs à l'aide la calculatrice de Windows car le programme ne valide pas les réponses. Autre possibilité : jouer à deux à tour de rôle (l'un cherche et l'autre vérifie). On peut également comparer sa méthode à celle utilisée par l'ordinateur pour trouver la solution. Installation et désinstallation prévues. (la capture d'écran est inférieure à la taille réelle).
 Informations : site de l'auteur Daniel Botton
 Juniper Green : version 1.0 - 04/2005 - 343 Ko - Win9x/Me/NT/XP/Vista/7(Seven).
Le jeu se joue à deux (vous et l'ordinateur) avec un plateau comprenant les 100 premiers nombres.
Les les règles sont les suivantes :
- le premier joueur barre un nombre pair.
- chaque joueur raye un nombre parmi les multiples ou les diviseurs du nombre choisi par son adversaire au coup précédent.
Un joueur est déclaré gagnant si son adversaire ne peut plus jouer.
Fin cycle 3 de l'école primaire, collège, lycée, etc. (la capture d'écran est inférieure à la taille réelle).

 Quinze : version 1.0 - 04/2005 - 344 Ko - Win9x/Me/NT/XP/Vista/7(Seven).
Deux joueurs (vous et l'ordinateur) choisissez tour à tour un nombre dans l'ensemble : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Dès qu'un nombre a été choisi par un joueur, il ne peut plus être choisi ni par l'un, ni par l'autre. Le premier des deux joueurs qui arrive à avoir, parmi les nombres qu'il a choisis, trois nombres dont la somme est 15 a gagné.
Fin cycle 3 de l'école primaire, collège, lycée, etc.

 Cercle Trigonométrique : version 1.2 - 30/07/2002 - 313 Ko - Win9x/Me/NT/XP/Vista/7(Seven).
« Le but du jeu est de placer sur le cercle trigonométrique le point correspondant à un angle donné. Pour cela, il suffit de cliquer à l'aide de la souris sur le point du cercle correspondant. Si la réponse est correcte, cela rapporte 10 points. Chaque erreur vous prive d'une vie, symbolisée par une pyramide. Le but est de faire le score maximal avant d'épuiser les trois vies.
Trois niveaux sont possibles pour la valeur de l'angle : [ 0 ; 2 pi], [- pi ; pi ], toute valeur réelle. »

 Inversion : version 1.2 - 26/07/2002 - 312 Ko - Win9x/Me/NT/XP/Vista/7(Seven).
Dans Inversion, vous allez devoir reconstituer une opération dont les chiffres et les signes sont affichés dans le désordre. Pour cela, vous cliquez sur un chiffre ou sur un signe et tous les chiffres et les signes situés à gauche ainsi que le chiffre ou le signe choisis sont inversés. Trois niveaux de jeux au choix :
- Niveau 1 : produit de deux nombres de un chiffre
- Niveau 2 : différence de deux nombres de deux chiffres
- Niveau 3 : produit de deux nombres de deux chiffres.

 Grille multiplicative : version 1.3 - 19/08/2003 - 331 Ko - Win9x/Me/NT/XP/Vista/7(Seven).
« Le but du jeu est de placer les nombres de 1 à 9 sur une grille 3 x 3. Pour placer ces nombres, vous disposez du produit des nombres de chaque ligne et de chaque colonne. Pour placer un nombre, il suffit de le faire glisser de la droite vers une case de la grille à l'aide de la souris. Si le nombre n'est pas correct, il s'efface après une seconde. Il vous est possible de demander un coup de pouce : dans ce cas, le nombre d'une des cases de la grille vous est donné. Deux autres niveaux sont possibles : grille 4 x 4 et grille 5 x 5. » Il est possible de sauvegarder les parties sur le disque.
 Informations : site de l'auteur Rabah Chaouche
 LudiMath : version 2.0 - 27/04/2003 - 2,01 Mo - Win9x/2000/XP/Vista/7(Seven).
LudiMath est un jeu de mémory dans lequel il faut retrouver des expressions égales. Actuellement quatre types d'activités sont disponibles : opérations, fractions et décimaux, fractions, équations. Installation et désinstallation prévues.
 Informations : site de l'auteur Patrice Fouquet
 Le compte pour de bon : version 1.22 - 01/03/2010 - 1,51 Mo - WinXP/7(Seven).
« Le Compte Pour De Bon est un atelier pour le jeu Le Compte Est Bon du jeu télévisé culte Des Chiffres & des Lettres. Le principe est simple : à l'aide de 6 plaques parmi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 25, 50, 75 et 100 (les dix premiers en deux exemplaires et les quatre derniers en un seul exemplaire), il faut trouver un nombre compris entre 101 et 999 (appelé Compte). Pour ce faire, il faut utiliser uniquement les 6 plaques et les opérations arithmétiques des nombres entiers naturels non nuls pour arriver à trouver le compte. » Nombreux paramètres disponibles. Aide html intégrée. Logiciel sous licence GPL. Ecole primaire fin cycle 3, collège, lycée, etc. Voir les explications pour l'installation sous Windows 7. Installation et désinstallation prévues. (la capture d'écran est inférieure à la taille réelle).
  Informations : site de l'auteur Marco Menei
 MiniMax : 08/2000 - 170 Ko - Win9x/Me/2000/XP/Vista/7(Seven).
« Trop petit ! Trop grand ! gagné !!! Un classique. Permet de travailler le calcul mental (calcul de différences et de moitiés). » 4 niveaux de difficulté. Ecole primaire cycles 2 et 3) et collège.
L'auteur propose également sur son site des conseils en informatique, des ressources pédagogiques (documents), des adresses utiles... A visiter...

  Informations : site de l'auteur Michel Nouvier
 Le nombre mystère : version 3.0 - 11/2006 - 420 Ko - Win9x/Me/NT/XP/Vista/7(Seven).
Utilisable aux cycles 2 et 3, ce nombre mystère propose 10 nombres à trouver par partie. Il existe 3 niveaux de difficulté (débutant, bon ou champion). Le travail s'effectue au choix sur une plage de nombres allant jusque 10, 20, 50, 100, 250, ou 500. Logiciel librement utilisable dans le cadre scolaire.
 Informations : site de l'auteur Olivier Ravet
 Sudoku : version 3.0.2 - 13/09/2008 - 1,26 Mo - Win9x/Me/NT/2000/XP/Vista/7(Seven).
Un Sudoku au graphisme soigné et simple à utiliser Il permet la génération de grilles symétriques ou non, l'aide à la résolution des grilles, possède 5 niveaux de difficultés. Possibilité d'enregistrer et d'ouvrir des grilles non terminées, d'entrer des grilles manuellement pour utiliser le programme afin de les résoudre, d'imprimer vos grilles pour jouer sans le PC ou pour les donner à des élèves, à des amis... Le fichier d'aide comprend la règle du jeu. Nécessite au besoin le runtime VB6. Installation et désinstallation prévues. (la capture d'écran est inférieure à la taille réelle).
 Informations : site de l'auteur Pascal Remy
 Soixante-douze : version 1.0 - 30/12/2008 - 512 Ko - Win9x/Me/2000/XP/Vista/7(Seven).
« Il est constitué de 6 carrés de 4 cases. Il s'agit de compléter chaque carré avec 4 nombres pour atteindre 12... d'où le titre (6 x 12 = 72 !). Les nombres sont proposés aléatoirement. Ils vont de 0 à 9. Une carte "Jocker", le 72, peut prendre n'importe quelle valeur positive comprise entre 0 et 12. La difficulté vient de la gestion simultanée des 6 carrés et du temps qui est limité. Les cartes peuvent être refusées (jetées à la poubelle). »

 Quatrocarre : version 1.21 - 09/05/2004 - 190 Ko - Win9x/Me/2000/XP/Vista/7(Seven).
« Quatrocarre crée des carrés magiques (4x4) lignes, colonnes, diagonales donnent le même total. Vous pouvez spécifier le total voulu et enregistrer. Les problèmes magiques sont des carrés magiques de 5 à 10 cases (et total) à découvrir. Les problèmes sont utilisables directement ou imprimables (avec correction). »

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